بُعد عمق صدا در میکس و مستر
در مقالههای قبلی یک توضیح کلی درباره ابعاد میکس و مستر دادیم و حتی پردازشگرهای آن را نیز معرفی کردیم. حال میخواهیم بیشتر وارد بُعد عمق صدا شویم. در دنیای واقعی اگر صدایی را در اطراف خود میشنویم، میتوانیم با چشمان خود ببینیم که چهمقدار از ما فاصله دارد؛ یا اگر نتوانیم ببینیم، با گوشهای خود میتوانیم حدس بزنیم که صدا از چه فاصلهای میآید. حال اگر در نقطهی سوئیت اسپات نشسته باشیم، از عقب تا جلوی اسپیکر مانیتورینگ را به عنوانِ بُعدِ عمقِ صدا درنظر میگیریم. عمق صدا یعنی چه؟ این که صدا چقدر جلو بهنظر برسد و یا چقدر دور، در قسمت بُعدِ عمق صدا مشخص میشود. در اینجا ما با حجم صدا و داینامیک صدا بیشتر سر و کار داریم و قرار است با توجه به سبک موسیقیای که کار میکنیم، تنظیمات مربوط به این بُعد را انجام دهیم. بسته به سبکی که کار میکنیم، میتوانیم صدای بعضی از لاینهای اصلی را زیاد کرده و صدای بعضی را کم کنیم. مثلا در میکس و مسترِ آهنگی در سبک پاپ، صدای وکال یا گیتارِ لید از اهمیت بیشتری برخوردار است. پس صدای آنها را بلندتر تنظیم میکنیم؛ یعنی این لاینها را قرار است در بُعدِ عمق صدا، جلوتر از صداهایی مثل پیانو یا درامز قرار دهیم؛ یا صداهایی مثل پد را خیلی عقبتر قرار میدهیم. بالانس کردن، سادهترین و مهمترین کار میکسمن لاینهای ما پس از رکورد کردن خیلی نامرتب هستند. اگر قرار باشد همهی لاینهای یک موسیقی، صدایی به یک اندازه داشته باشند، شنونده خیلی زود احساسِ خستگی خواهد کرد. یک بالانسِ اولیه میتواند اولین قدمِ ما برای منظم کردنِ لاینها در بُعد عمق صدا باشد. مهمترین ابزاری که بهوسیلهی آن صدا را بالانس میکنیم، میکسر است. میکسرها (Mixer) دارای فیدرها (Faders) و اسلایدرهایی (Sliders) هستند که میتوانیم تنظیمات مربوط به بالانس (Balance) حجم صدا را انجام دهیم (این، سادهترین کارِ یک میکس من است که به عنوان مثال صدای گیتار را بیشتر و صدای پیانو را کمتر کند). در عین سادگی این کار مهمترین عمل میکس و مستر هم هست. میکسرها در گذشته به صورت آنالوگ و سختافزار مورد استفاده قرار میگرفتند؛ اما امروزه بیشتر به صورت نرمافزار و دیجیتالی استفاده میشوند. بالانسِ آهنگ خود را با توجه به سلیقه و سبک آهنگی که کار میکنیم، انجام میدهیم. به عنوان مثال، آهنگِ ما در سبک هیپ هاپ است؛ پس هنگام بالانس کردن، صدای وکال و کیک را جلوتر از صدای اسنیر و گیتار لوپ تنظیم میکنیم. به این شکل تا اینجای کار توانستیم صدای وکال و کیک را جلوتر از بقیهی صداها قرار دهیم. همینطور برای بقیهی لاینها حجم صدا را تنظیم میکنیم. اما بالانس کردن پایانِ کار نیست، و باید داینامیک صدا را هم کنترل کنیم. داینامیک آهنگ چیست و ابزارهای کنترل داینامیک کداماند؟ تفاوت میان بلندترین و کوتاهترین نقطهی حجم صدا (Volume) داینامیک نام دارد! مثلا دوباره وکال را مثال بزنیم. خواننده در تمام طولِ آهنگ که یکنواخت نمیخواند؛ قسمتهایی از آن بلندتر و قسمتهایی کوتاهتر است (باید یک تعادلی ایجاد کنیم دیگه). دوباره با توجه به صدای ایدهآلی که میخواهیم از آن دربیاوریم، داینامیک صدا را هم تنظیم میکنیم. کنترل داینامیک از مهمترین بخشهای کنترل بُعدِ عمق صدا است. برای این کار ابزارهایی داریم که یک به یک با آنها آشنا میشویم. از اصلیترینِ این ابزارها، کمپرسور است. کمپرسور چیست؟ کمپرسور در یک تعریف ساده، تفاوت میان بلندترین و کوتاهترین نقطهی صدا (داینامیک صدا) را کاهش میدهد. در شدیدترین حالت، این ابزار میتواند داینامیکِ صدا را به صفر برساند؛ یعنی بلندیِ همهی صداها در یک سطح قرار بگیرد (البته در تئوری، هیچوقت این کارو موقع میکس انجام نمیدیم). معمولا در پلاگین های کمپرسور، 2 ویژگی زیر برای کنترل داینامیک، یکسان است (البته تعدادش بیشتره که تو این مقاله با همین دوتا کار داریم). Threshold: تِرِشهولد مرزی را برای سیگنال ورودیِ صدا مشخص میکند (با واحد دسیبل) تا با عبور از آن مرز، کمپرسور شروع به فعالیت کند. اگر ورودیِ صدا بیش از حد مشخص شده باشد، از روش Downward Compression و اگر کمتر از آن باشد از روش Upward Compression استفاده میکند. Ratio: رِیشیو تعیین میکند که امپلتیود صدا (حجم صدا) با چه نسبتی باید کمپرس شود. لیمیتر چیست؟ مانند کمپرسور که دامنهی داینامیک را فشرده میکند، لیمیتر (Limiter) دامنهی داینامیک را محدود میکند. لیمیتر مانند سقفی است که سیگنالهای صدا نمیتوانند از آن عبور کنند؛ اگر سیگنالها به این سقف برخورد کنند، به شدت کمپرس میشوند تا از آن عبور نکنند. (شاید براتون سوال بشه” اِ این که همون کمپرسوره “). درواقع درست فکر کردید! لیمیتر همان کمپرسور با رِیشیوی (Ratio) خیلی بالاتر نسبت به کمپرسور است (لیمیتر خیلی سختگیرتر از کمپرسوره). هر لیمیتر حداقل دارای پارامتر گین برای تقویتِ سیگنال (Boost)، برای رسیدن به سقف و کمپرس شدن استفاده میشود. اکسپندر نقطه مقابل کمپرسور اکسپندر درواقع نقطه مقابلِ کمپرسور است. یعنی چه؟ درحالی که کمپرسور داینامیک رنج را کاهش میدهد، اکسپندر دامنهی داینامیک را افزایش میدهد؛ یعنی صدای آرام، دوباره آرامتر میشود و صدای بلند دوباره بلندتر میشود. حالا در اینجا یک Upward Expander داریم که قسمتهای بلندِ صدا که از ترشهولد عبور میکند را تقویت میکند و یک Downward Expander که قسمتهای کوتاهِ صدا که زیرِ ترشهولد قرار دارند را تضعیف میکند. اکسپندر دارای دو ترشهولد است. درواقع داینامیک رنج در اینجا افزایش پیدا میکند. پارامترهای ترشهولد و رِیشیو در اکسپندرها نیز وجود دارد. گیت به نوعی یک اکسپندر است یکی دیگر از ابزارهای کنترل داینامیک گیت است که به نوعی نسخهای سختگیرتر از Downward Expander است. گیت (Gate) یک کفی برای عبور سیگنالها از دروازهی خود تعیین میکند که اگر سیگنالهای صدا از آن کمتر باشد، نمیتوانند از آن عبور کنند و صدا به سمت سکوت میرود. رایجترین کاربرد گیتها در گرفتن نویزهاست. ریورب چیست؟ در نرمافزار میزبان از ریورب برای شبیهسازی صدای فضا (Ambience) استفاده میشود و یک ابزار عالی برای ایجاد بُعدِ عمق صداست. ریورب یعنی چه؟ ریورب انعکاس امواج صدا از اجسام سختِ اطرافش است که در طی زمانهای مختلف، با امواج پیچیدهای به گوش شنونده بازمیگردد. در ریورب این انعکاسها به نوعی پیوسته هستند و زمان تکرارِ امواج به شکلی است که ما قادر به تشخیص آن به عنوان صداهای جداگانه نیستیم؛ یعنی صدای اصلی را پیوسته با انعکاسهایش میشنویم. درحالی که در اکو که نوعی دیلی است، پیوستگی وجود ندارد و زمانِ بین انعکاسها بیشتر است. حالا ریورب چگونه باعث عمق دادن به صدا میشود؟ فرض میکنیم در یک سالن بزرگ فوتسال هستیم و یکی از بازیکنها از میان زمین فریاد میزند. صدای فریادِ بازیکن و انعکاسِ آن از مرزهای سالن، امواج پیچیدهای را تولید میکند که هنگام شنیدن این امواج، صدا به نظرمان از فاصلهی دورتری میآید. دقت کنید که این انعکاسها را در اتاق خوابِ خود نیز داریم (اما مدتش کمه اصلا نمیشنویم)؛ شاید فکر کنید که خب چرا در اتاقِ خود ریورب نداریم؟ دلیلِ آن از دست دادنِ انرژیِ امواج پس از هربار برخورد با دیوارههای مرزیِ اتاق است. اما مثلا در سالن فوتسال این برخوردها کمتر است و انعکاس صدا مقدار بیشتری باقی میماند (البته که به جنس دیوارهها هم بستگی داره). با ریورب میتوانیم یک اتاق کوچک یا یک سالن بزرگ را برای شنونده، شبیهسازی کنیم. ریورب در میکس و مسترینگ حال ما در میکس و مستر از ریورب استفاده میکنیم تا صداها را در بعد عمق صدا، عقبتر نشان دهیم. تنظیماتی مانند Dry و Wet بودن صدا یا دیکیتایم (Decay Time زمانِ باقی موندنِ دنبالهی صداست) در ریورب وجود دارد که با استفاده از آن میتوانیم صدا را در بُعد عمق صدا، در جایی که میخواهیم قرار دهیم. اما استفاده از آن باید به شکلی هنرمندانه صورت گیرد. اگر بخواهیم دوباره وکال را مثال بزنیم، در سبکهای پاپ و رپ، معمولا از ریورب به شکل مینیمال استفاده میشود؛ چرا که در این سبکها قرار است صدای وکال بیشتر روبهروی شنونده بهنظر برسد. اما مثلا در وکال سبک راک، صدای وکال را معمولا عقبتر قرار میدهند. دیلی (Delay) و تفاوتش با ریورب اصلا دیلی یعنی چه؟ دیلی همان دنبالهی صدای اصلی است که با تاخیر شنیده میشود. مانند هنگامی که به کوه میرویم و فریاد میزنیم و بازتاب صدای خود را دوباره میشنویم (اِاِ ! این بازم ریورب شد که! درسته). ریورب خود نوعی از دیلی است. با این تفاوت که فاصلهی تکرارها نسبت به واحد زمان در دیلی، بیشتر از ریورب است. در بعضی موارد، دیلِی جایگزین مناسبی برای ریورب، در عمق دادن به صداست. همانطور که در تصویر زیر میبینیم، ریورب به صورت پیوسته شنیده میشود (مثل موقعی که حموم یا تو یه اتاق خالی هستیم). اما دیلی، پیوستیگیِ ریورب را ندارد و فاصلهی زمانی بین انعکاسها بیشتر است. به شکلی که قادر هستیم انعکاسهای صدا را به راحتی تشخیص دهیم. اکو هم نوعی دیلی است که فاصلهی زمانی بین انعکاسهایش بیشتر است. در تصویر بالا تفاوت آشکار میان اکو و ریورب را شاهد هستیم. صدای دارک، دورتر به نظر میرسد برای اینکه صدایی را هنگام میکس در بعد عمق صدا در عقب قرار دهیم، نه تنها باید حجم صدا را کم کنیم، بلکه میتوانیم فرکانس صدا را هم مقداری دارکتر (تیره) کنیم. تغییر در فرکانس امواج صدا، مربوط به بعد دوم میکس و مستر، یعنی ارتفاع صدا است. اما در بعد عمق صدا هم میتوانیم با تغییر در فرکانس امواج، کاری کنیم که صدا دورتر یا نزدیکتر بهنظر برسد. درکل فرکانسهای بم، دارکتر هستند و فرکانسهای زیر (توییتر)، روشنتر هستند. با تضعیف کردن فرکانسهای High، میتوانیم کاری کنیم تا صدا دورتر بهنظر برسد. پنینگ برای عمق دادن به صدا اگرچه پنینگ برای بُعدِ عرض صدا به کار میرود، اما برای بهبود بخشیدن به عمق صدا نیز استفاده میشود. هنگامی که با هدفون درحال شنیدن موسیقی هستیم، میتوانیم تشخیص دهیم که صداها از کدام طرف هدفون وارد گوش ما میشود. اگر صدایی کامل به سمت چپ یا کامل به سمت راست، پن شده باشد، ما صدا را نزدیکتر احساس میکنیم (حتما موقع گوش دادن با هدفون یا هندزفری بهش دقت کنین)؛ و اگر این صدا در مرکزِ استریو باشد (یعنی به چپ یا راست پن نشده باشه)، صدا را دورتر احساس میکنیم. عمق دادن به صدا قبل از ورود به DAW احساس اولیهی عمق صدا را میتوان هنگام رکورد کردن موسیقی در استودیو به آن اضافه کرد. برای مثال، ضبط وکالِ بکگراند در فاصلهی دورتر از میکروفون، نسبت به ضبط صدای لید، باعث ایجاد عمق در صدا میشود؛ بدون اینکه هنوز به سراغ نرم افزار میزبان آهنگسازی رفته باشیم. رکورد کردنِ بعضی از قسمتهای موسیقی در اتاقی با محیطی کوچکتر، درحالی که قسمتهای دیگر موسیقی را در محیطی بزرگتر با ریورب بیشتر یا یک محیط به اصطلاح مرده (جایی که انعکاس صدا خیلی کم است)، خود باعث ایجاد افکتهای طبیعی در موسیقی میشود.